Worming from Home vous installe dans une chaise de bureau en tant qu'analyste financier junior rose et sans colonne vertébrale dès le premier jour de télétravail, et le guide du débutant Worming from Home ci-dessous est conçu pour vous éviter d'être viré avant la pause déjeuner. Le jeu est un simulateur d'emploi comique avec une physique ragdoll, publié sur Steam par Zach Northrop avec le co-développeur Mason Sabharwal, et il est sorti le 4 septembre 2026 au prix de 7,99 USD (une remise de lancement de 25 % l'a ramené à 5,99 USD à la sortie). Si vous avez déjà voulu jeter tout votre corps sur un clavier pour remplir un tableur, ce simulateur est fait pour vous.
Obtenir le poste : votre première heure au travail
La première heure est volontairement courte, car le tutoriel se résume à « connectez-vous, martelez les touches, ne vous faites pas surprendre à glander ». D'après la page officielle de Worming from Home sur Steam, vous commencez comme analyste junior en finance d'entreprise, et votre seul vrai travail est de donner l'impression d'être occupé. Le premier succès, « Welcome to Corporate Finance », se débloque simplement en vous connectant à votre ordinateur, et les statistiques globales de Steam montrent que 100 % des joueurs de la première semaine l'ont obtenu dès le premier jour, donc ne vous prenez pas trop la tête avec l'intégration.
Votre corps physique est le périphérique d'entrée. Vous êtes un ver, donc vous vous affalez, vous glissez et vous cognez la tête contre les touches pour remplir des tableurs, répondre à des messages, passer des appels et survivre à des visioconférences. Les déplacements se font au clavier, et la plupart des actions au bureau sont des invites chronométrées où la bonne réponse consiste à vous jeter sur la bonne touche le plus vite possible. La physique ragdoll est volontairement chaotique, et la « compétence » consiste à apprendre à atterrir sur les touches que vous voulez vraiment viser.
| Liste de contrôle de la première heure | Ce qu'il faut faire | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| Se connecter à l'ordinateur | Marteler la barre d'espace à l'invite | Débloque « Welcome to Corporate Finance » (taux de déblocage de 100 %) |
| Répondre au premier e-mail | Appuyer sur Entrée pour envoyer une réponse auto-saisie | Apprend le rythme des messages |
| Remplir une cellule de tableur | Écrasser la touche fléchée sur la bonne case | Introduit la correspondance ragdoll-clavier |
| Survivre à un appel vidéo | Rester immobile quand le patron parle | Première leçon « ne te fais pas griller » |
| Pointer à la sortie | Appuyer sur la pointeuse à 17 h | Termine proprement la journée du tutoriel |
L'état d'esprit du martelage de clavier
Le premier conseil de toute vraie liste d'astuces et conseils Worming from Home est d'arrêter d'essayer d'être précis. Votre corps de ver ne se déplace pas avec la précision des touches WASD ; il bouge comme un noodle en caoutchouc que vous dirigez avec les flèches, puis vous engagez dans une direction. Le bon modèle mental est « choisis la touche générale, puis lance ton corps dessus ». Les joueurs qui essaient d'avancer centimètre par centimètre ratent toutes les invites, car le minuteur à l'écran est plus court que le temps de réaction de votre ver.
Un rythme pratique qui fonctionne dès le premier jour consiste à attribuer les touches de bureau les plus utilisées aux bords du clavier : Entrée pour envoyer, Tab pour changer de fenêtre, les flèches pour naviguer dans le tableur, et Espace pour l'action universelle « fais la chose ». Comme le jeu prend en charge un contrôleur complet, vous pouvez aussi faire tout le tutoriel avec une manette si cela vous semble plus naturel, mais la disposition au clavier est celle que la plupart des joueurs de la première semaine ont adoptée.
Ce que le patron regarde vraiment
La plus grosse erreur du début de partie consiste à croire que le patron vérifie votre travail. Le patron vérifie si vous avez l'air de travailler. Les barres de productivité en haut de l'écran montent chaque fois que vous vous agitez visiblement sur une tâche, et descendent si vous partez en AFK, vous endormez au bureau, ou commencez à faire du shopping en ligne. La façon la plus rapide de garder cette barre en bonne santé est d'alterner entre deux tâches toutes les quelques secondes, car le système récompense l'agitation active plutôt que la concentration profonde.
Boucle de service quotidienne : à quoi ressemble une vraie journée de travail
Après la journée du tutoriel, le jeu s'installe dans une structure de semaine de cinq jours : du lundi au vendredi, avec des week-ends libres pour faire du shopping, s'entraîner, aller à la salle, draguer et spéculer en bourse. Chaque journée de travail est divisée en blocs matin, midi et après-midi, et chaque bloc comporte une petite pile de tâches assignées par le patron, plus des interruptions aléatoires (appels, e-mails, visioconférences surprises). Le moyen le plus rapide de traverser un bloc est d'abord de nettoyer les tâches nommées du patron, puis de gérer les invites aléatoires au fur et à mesure qu'elles apparaissent.
| Bloc de service | Tâches typiques | Priorité |
|---|---|---|
| Matin (9–11) | Triage des e-mails, première poussée sur tableur | Élevée — définit votre base de productivité quotidienne |
| Midi (11–14) | Réunions, appels, pause déjeuner | Moyenne — les réunions sont scriptées, risque faible si vous restez silencieux |
| Après-midi (14–17) | Rapports finaux, bilan de fin de journée | Élevée — les retards en fin de journée plombent votre score hebdomadaire |
Lire la barre de productivité
La barre de productivité est ce qui se rapproche le plus d'une barre de vie dans ce jeu, et c'est la métrique que votre patron utilise pour décider si vous obtenez une augmentation. Elle monte à chaque fois que vous accomplissez une invite, et descend à chaque seconde d'inactivité. La barre a un plafond souple où l'excès de productivité déborde en un petit bonus en cash à la sortie, donc surperformer le matin rapporte plus que de se reposer et sprinter à 16 h 55.
Une mécanique subtile est que la barre est indulgente envers l'inactivité pendant une réunion, car le patron s'attend à ce que vous restiez assis et paraissiez attentif. La barre n'est pas indulgente envers l'inactivité pendant qu'un minuteur de tableur tourne, car le système interprète cela comme du glandage à la vue de tous. Dans le doute, continuez de vous agiter.
Déjeuner, toilettes et les parties « vivantes » de la journée
De l'autre côté de la fenêtre du bureau, vous avez une vie. Vous pouvez aller à la salle pour entraîner votre force (ce qui augmente votre capacité de port et vous permet de jeter votre corps plus fort contre le clavier), lire des livres pour entraîner votre intelligence (ce qui améliore la précision de vos e-mails et tableurs), acheter des collations au distributeur, et draguer des collègues. Aucune de ces activités n'est requise pour atteindre la fin, mais elles relèvent les plafonds souples qui verrouillent certaines des promotions de mi-parcours les mieux payées, donc traitez-les comme un second job que vous faites le week-end.
Guide de promotion Worming from Home : gravir les échelons de l'entreprise
Le guide de promotion Worming from Home est en réalité un guide sur trois choses : atteindre votre quota de productivité hebdomadaire, développer les statistiques que le patron regarde vraiment, et survivre à l'examen de mi-parcours où une mauvaise semaine peut bloquer votre ascension. Les promotions se font selon un échelon fixe — Analyste junior, Analyste, Analyste senior, Manager, et enfin un cinquième titre secret qui fait partie de la fin de Worming from Home expliquée plus loin dans ce guide. Chaque échelon apporte une augmentation de salaire, une exigence de statistiques et un petit rebondissement scénaristique.
| Promotion | Fourchette de salaire (par jour) | Exigence de statistiques | Déblocage clé |
|---|---|---|---|
| Analyste junior (départ) | ~50 $ | Aucune | Tutoriel |
| Analyste | ~120 $ | Productivité 60+, Intelligence 20+ | Accès au marché boursier |
| Analyste senior | ~250 $ | Productivité 80+, Charisme 40+ | Flux d'initiés |
| Manager | ~500 $ | Productivité 95+, Force 30+, Charisme 60+ | Capacité d'embaucher des stagiaires |
| Titre final | Verrouillé par l'histoire | Voir la section sur la fin | Accès au Wormhole |
Le développement de statistiques qui paye vraiment
Les quatre statistiques suivies par le jeu sont la Force, l'Intelligence, le Charisme et la Productivité. La Productivité est la plus importante car elle drive directement les promotions, et la seule façon de la monter est d'accomplir des tâches, point final. L'Intelligence est la deuxième plus importante au début, car elle verrouille la promotion d'Analyste et accélère la résolution des invites de tableur. Le Charisme compte pour les rangs d'Analyste senior et Manager, et il se monte surtout en draguant des collègues et en survivant aux réunions sans se couvrir de honte. La Force est la plus facile à monter (il suffit d'aller à la salle), et elle permet de débloquer les sections de plateforme plus tardives, y compris le Wormhole.
Le piège de l'examen de mi-parcours
Le soft-lock le plus courant que les nouveaux joueurs rencontrent est l'examen de la semaine 4. À ce moment-là, le patron n'est plus patient, les appels d'interruption aléatoires sont plus rapides, et la barre de productivité descend plus durement si vous restez inactif. Si vous arrivez à cet examen avec une Productivité inférieure à 70, l'échelle de promotion se bloque jusqu'à ce que vous remontiez la pente, et l'histoire aussi stagne car le personnel senior refusera vos demandes de réunion.
Le correctif le plus propre consiste à traiter les trois premières semaines comme un sprint de tutoriel : nettoyez chaque tâche du patron, ne sautez pas la salle (la Force est la statistique qui verrouille le contenu caché), et draguez au moins un collègue pour que votre Charisme ne s'effondre pas. Quand la semaine 4 arrive, vous devriez glisser tranquillement vers la promotion d'Analyste senior avec une Productivité au milieu des 80.
Worming from Home durée pour finir : estimations réalistes
La durée pour finir Worming from Home dépend entièrement de combien de contenu optionnel vous poursuivez. L'histoire principale (Analyste junior à Manager) est un jeu court, et la liste de succès est conçue pour la rejouabilité plutôt que pour une seule longue partie. Les données communautaires de la première semaine, recoupées avec la page des succès Steam, concordent avec les fourchettes réalistes suivantes.
| Style de jeu | Heures estimées | Ce que vous obtenez |
|---|---|---|
| Histoire principale uniquement | 3–4 heures | Promotion de Manager, fin basique |
| Principal + contenu annexe | 6–8 heures | Les quatre promotions de base, une romance, tutoriel boursier |
| Complétiste | 12–15 heures | Les 32 succès, arc Insider, Wormhole débloqué |
| 100 % complet (Wormhole) | 18–22 heures | Toutes les fins, toutes les actions maîtrisées, toutes les salles au max |
La page vitrine officielle de Day of the Devs confirme que le jeu est un job-sim court, ce qui correspond à la durée signalée par la plupart des joueurs de la première semaine. Si vous êtes un joueur novice, prévoyez 4 à 6 heures pour la première partie, puis une seconde run si vous voulez les fins plus difficiles.
Pourquoi le jeu est court exprès
La philosophie de design de l'équipe de développement, d'après le kit de presse officiel, est qu'un job-sim doit ressembler à un job : des services punchy, une condition de victoire claire, et une raison de recommencer une sauvegarde avec un style de jeu différent. Les 32 succès sont répartis sur au moins trois runs distinctes (voie Insider, voie Manager et voie Wormhole), c'est pourquoi la durée complétiste est environ 4 fois la durée de l'histoire principale. Le jeu veut que vous y rejouiez en tant que ver différent avec un build de statistiques différent.
Save scum du calendrier
Le jeu sauvegarde automatiquement à la fin de chaque journée de travail, ce qui signifie que vous pouvez faire un soft-reset d'une mauvaise semaine en fermant et rechargeant avant de pointer à la sortie. Les joueurs qui veulent speedrun l'échelle de promotion rapportent qu'ils utilisent cette technique pour se sortir d'un lundi difficile et réessayer la séquence d'invites. Ce n'est pas requis pour la fin principale, mais c'est le moyen le plus propre de sauter le grind si vous poursuivez un succès précis.
Histoire de Worming from Home expliquée : de quoi parle vraiment le jeu
L'histoire de Worming from Home expliquée en une phrase : vous êtes un ver qui prétend être une personne dans un job de finance, et plus vous prétendez longtemps, plus le jeu se demande si le fait de prétendre est le but. L'intrigue en surface est une ascension d'entreprise classique avec du slapstick ragdoll, mais en dessous, le jeu fait un commentaire discret sur le télétravail, le théâtre de la productivité, et le fait que personne en visio ne fait vraiment attention.
Il y a trois fils narratifs nommés qui traversent l'histoire, et chacun correspond à un style de jeu différent : la voie centrée sur la carrière, la voie boursière et insider, et la voie exploration cachée. Aucune ne se contredit, donc une seule sauvegarde peut faire avancer les trois à la fois, mais chaque fil a son propre rythme et sa propre récompense. Voici la carte rapide avant que nous détaillions chaque arc dans sa propre section ci-dessous.
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L'arc de promotion : l'échelon principal, qui se termine par un titre de Manager et une cinématique douce « vous avez gagné ».
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L'arc Insider : une histoire secondaire débloquée en lisant suffisamment d'e-mails d'entreprise, qui révèle que votre patron falsifie les comptes et vous donne le choix de le dénoncer ou de le rejoindre.
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L'arc Wormhole : une section de plateforme de fin de partie cachée qui recadre tout le bureau comme une simulation, et la fin dépend de si vous choisissez de vous déconnecter ou de rester.
L'arc de promotion
L'arc de promotion est l'épine dorsale du jeu. Vous commencez comme junior, vous grimpez les échelons, et vous débloquez de nouvelles capacités (trading boursier, infos d'initié, embauche de stagiaires) au fur et à mesure. Les rebonds narratifs sont courts — un e-mail de deux lignes du patron, un changement de titre, une augmentation — mais ils construisent un sens clair de la progression. Si vous ne jouez que la voie principale, la fin de Worming from Home expliquée est simplement que vous avez atteint Manager, le bureau vous organise une petite fête, et le générique défile sur un montage de vos meilleurs smashes ragdoll.
L'arc Insider
L'arc Insider est là où l'écriture du jeu s'affûte. À mesure que votre Charisme et votre Intelligence montent, vous commencez à recevoir des « Insider Tips » dans votre boîte de réception : des indices sur les actions qui vont bouger, les collègues qui vont être licenciés, et les projets qui vont être tués. Utiliser ces tuyaux est une mécanique grise qui paie très bien, et le jeu suit à quelle fréquence vous agissez dessus. Si vous les utilisez systématiquement, vous débloquez une réunion privée avec le directeur financier ; si vous les refusez, vous débloquez une quête secondaire de lanceur d'alerte qui se termine par une cinématique différente d'outro d'actualité. Les deux branches font partie des 32 succès du jeu de base, donc aucune n'est ratable en une seule partie si vous l'anticipez.
Pour un examen plus approfondi du fonctionnement en pratique du flux insider et du timing boursier, le guide du marché boursier Worming from Home détaille les fenêtres d'achat et de vente par semaine. Associer ce guide à l'arc Insider ci-dessus est le moyen le plus propre de décider quelle branche vous voulez avant que la réunion avec le directeur financier n'arrive, car le même flux qui finance votre portefeuille décide aussi si la voie lanceur d'alerte est même disponible. Les joueurs qui se renseignent tôt sur les fenêtres de timing ont tendance à atteindre la récompense insider avec un portefeuille plus sain et beaucoup moins de ventes paniques en milieu de semaine.
Fin de Worming from Home expliquée : les trois fins
La section fin de Worming from Home expliquée comporte généralement trois issues nommées, plus une quatrième secrète verrouillée derrière le Wormhole. Aucune n'est cachée derrière un seul choix binaire ; chacune est verrouillée par une combinaison de statistiques, de flags d'histoire et d'une décision spécifique de fin de partie.
| Fin | Comment la débloquer | Ton |
|---|---|---|
| Fin Manager | Atteindre la promotion de Manager, ignorer le flux insider | Confortable, comique |
| Fin Lanceur d'alerte | Refuser les tuyaux insider, maxer le Charisme | Amer-doux, politique |
| Fin Insider | Agir sur chaque tuyau insider, maxer l'Intelligence | Cynique, rentable |
| Fin Wormhole | Débloquer le Wormhole, choisir de se déconnecter | Méta, surréaliste |
La fin Manager
C'est la fin par défaut, et celle que la plupart des joueurs novices verront. Vous gravissez l'échelle, obtenez le titre de Manager, et le bureau vous organise une petite fête avec un gâteau (que votre ver peut manger d'une bouchée). Le montage final récapitule vos meilleurs smashes sur tableur, et le générique défile sur le thème principal du jeu. C'est une conclusion nette et satisfaisante qui récompense la boucle de gameplay de base sans exiger aucun contenu annexe.
La fin Lanceur d'alerte
La branche lanceur d'alerte est le terrain de la vertu. Si vous refusez les tuyaux insider, vous débloquez une quête secondaire pour compiler des preuves contre le directeur financier, qui culmine dans un segment d'information public sur la fraude d'entreprise. Votre ver est célébré dans la presse, mais vous êtes aussi renvoyé en jeu, et le montage final montre votre ver de retour en bas de l'échelle, à la recherche d'un nouvel emploi. C'est la fin la plus chargée thématiquement, et celle pour laquelle les développeurs semblent avoir écrit le plus de dialogues.
La fin Insider
La fin Insider est ce que vous obtenez si vous vous appuyez sur les mécaniques grises. Agissez sur chaque tuyau, construisez votre portefeuille, et au moment où la réunion avec le directeur financier se débloque, vous êtes suffisamment riche pour prendre votre retraite. La réunion elle-même est courte, et le jeu vous laisse choisir entre rejoindre le cercle intime ou partir. Si vous rejoignez, vous obtenez une cinématique finale de votre ver signant un contrat dans un bureau sombre ; si vous partez, vous obtenez une version quasi identique de la fin Manager avec de meilleures statistiques.
La fin Wormhole
La fin Wormhole est la quatrième issue secrète, et c'est celle qui rassemble tous les thèmes du jeu. Débloquer le Wormhole exige de maxer la Force, de terminer l'arc de la salle, et de trouver la section de plateforme cachée au sous-sol du bureau. Le Wormhole lui-même est une série de défis de plateforme précis qui sont l'opposé des mouvements ragdoll chaotiques du reste du jeu, et la terminer débloque un choix final : se déconnecter de la simulation, ou rester.
Si vous vous déconnectez, le jeu se termine par une cinématique discrète de votre ver à un vrai bureau, suggérant que tout le jeu était une métaphore sur un télétravailleur fixant un écran. Si vous restez, le générique défile sur le même bureau, et votre ver pointe pour une nouvelle journée. Les deux sont considérées comme des fins « complètes » pour les besoins des succès.
Pour un walkthrough complet de la section de plateforme et comment trouver l'entrée cachée, le guide du Wormhole Worming from Home couvre chaque saut, rebord et raccourci dans l'ordre. C'est l'étape suivante naturelle une fois que votre statistique de Force est maxée, car l'entrée ne devient trouvable qu'après que les flags de fin de partie sont posés, et entrer dans le gauntlet avec des statistiques de mouvement de base transforme un défi équitable en mur. Lire le parcours à l'avance signifie aussi moins de tentatives gaspillées sur les segments mortels instantanés, ce qui est plus sain pour votre santé mentale que d'apprendre chaque fossé en y mourant.
Astuces et conseils avancés pour les joueurs novices
Une fois les bases acquises, il y a une poignée d'astuces qui séparent une première partie propre d'une partie chaotique. Ce sont les conseils que la plupart des joueurs n'apprennent qu'après une run complète, donc les charger en amont sur votre première sauvegarde est le moyen le plus rapide de sauter les passages difficiles.
| Conseil | Où cela s'applique | Récompense |
|---|---|---|
| Mapper Entrée, Tab, Espace sur les boutons de façade de la manette | Début de partie | Nettoyage plus rapide des invites |
| Toujours faire les tâches du patron avant les e-mails aléatoires | Chaque service | Productivité quotidienne plus élevée |
| Save scummer la dernière heure de la journée | Grind de mi-parcours | Sauter les mauvaises semaines proprement |
| Draguer un collègue d'ici la semaine 2 | Début de partie | Plafond souple du Charisme relevé |
| Acheter une action au jour 1, la garder | Tutoriel boursier | Apprendre l'UI sans perdre d'argent |
| Aller à la salle au moins deux fois par semaine | Fin de partie | Verrouille le contenu du Wormhole |
Priorités d'inventaire et d'amélioration
La boutique vend trois catégories d'articles : améliorations de bureau (chaise, écran, clavier), améliorations de vie (appartement, abonnement salle, livres), et consommables (collations, boissons énergisantes). Les améliorations de bureau sont les plus impactantes tôt, car un meilleur clavier vous donne littéralement une hitbox plus grande pour les invites. Les améliorations de vie comptent plus en fin de partie, car le meilleur appartement débloque l'arc de romance et l'abonnement salle débloque le grind de Force.
Un ordre de dépenses sûr en début de partie est : meilleur clavier (jour 1) → second écran (semaine 1) → abonnement salle (semaine 2) → premier trade boursier (semaine 3). Évitez de dépenser en collations et boissons énergisantes tant que vous n'avez pas un salaire stable, car le boost de productivité est faible comparé aux améliorations de bureau.
Tuyaux insider et marché boursier
Le flux insider est la mécanique la plus rentable du jeu, mais c'est aussi celle qui a le plus de chances de vous soft-locker si vous vous y appuyez trop tôt. Le flux ne commence à vous donner des tuyaux fiables qu'après la promotion d'Analyste senior, donc ne paniquez pas si vos premiers e-mails ne sont que du spam. Une fois que les tuyaux arrivent, l'astuce est d'agir sur le premier tuyau de chaque semaine et d'ignorer le reste, car le flux lance intentionnellement quelques mauvais tuyaux pour tester si vous faites attention.
La décomposition de l'action Technis Corp dans Worming from Home est un bon exemple : Technis Corp est l'un des tickers les plus mentionnés dans le flux insider, et le timing de votre achat autour du tuyau hebdomadaire fait la différence entre un rendement x2 et une perte de 50 %.
Romance et arcs des collègues
La romance est optionnelle, mais c'est le moyen le plus rapide de monter le Charisme sans grinder des réunions. Chacun des trois collègues draguables a un court arc (trois à quatre scènes) qui débloque un petit bonus passif : l'un donne un boost de productivité pendant les réunions, l'un donne une réduction à la boutique, et l'un donne une petite infusion quotidienne de cash. Aucun n'est ratable, et le jeu suit quels arcs vous avez terminés sur le fichier de sauvegarde.
Questions Fréquentes
Combien de temps faut-il pour finir Worming from Home ?
Une première partie concentrée sur l'histoire principale prend environ 3 à 4 heures, et une run complétiste qui poursuit les 32 succès prend environ 18 à 22 heures. Le jeu est conçu pour la rejouabilité, donc la plupart des joueurs rapportent faire deux ou trois courtes runs plutôt qu'une seule longue. Si vous speedrunnez la fin Manager, vous pouvez atteindre le générique en moins de trois heures avec un build de statistiques propre.
Dois-je faire le Wormhole pour obtenir la vraie fin ?
Non, le Wormhole est une quatrième fin cachée, pas la fin canonique. La fin Manager est traitée comme la conclusion par défaut, et les fins Lanceur d'alerte et Insider sont des résolutions alternatives. La fin Wormhole recadre tout le jeu comme une métaphore, mais c'est un bonus pour les joueurs qui veulent pousser leur statistique de Force et trouver la section de plateforme cachée, pas une exigence pour finir l'histoire.
Puis-je perdre ma progression si je me fais virer ?
Le jeu n'a pas d'état d'échec permanent pour avoir été viré, mais être viré réinitialise votre rang de promotion à Analyste junior et efface environ une semaine de progression de statistiques. Le moyen le plus sûr d'éviter cela est de garder votre barre de Productivité au-dessus de 50 % à tout moment, ce qui est facile si vous alternez entre deux tâches toutes les quelques secondes. Il n'y a pas d'écran « game over » ; le pire cas est un soft-reset en bas de l'échelle.
La mécanique des tuyaux insider vaut-elle le coup ?
Oui, mais seulement après avoir atteint la promotion d'Analyste senior, car les tuyaux sont peu fiables avant ce point. Une fois que le flux se stabilise, agir sur le premier tuyau de chaque semaine est un moyen sûr de construire un portefeuille boursier sans prendre de grosses pertes. La fin Insider est l'une des branches les plus rejouables, et les tuyaux sont le moyen le plus propre de l'atteindre sans grinder la salle ou le jeu de drague.
Quel est le meilleur build de statistiques pour une première partie ?
Pour une première run, priorisez la Productivité et l'Intelligence, car elles verrouillent les deux premières promotions et débloquent le marché boursier. Le Charisme est la priorité suivante, car il débloque la promotion d'Analyste senior et la fin Lanceur d'alerte. La Force peut attendre la fin de partie, car la seule chose qu'elle verrouille est le contenu caché du Wormhole, qui est optionnel sur une première sauvegarde.